Gamification e Cross Reality

© Getty Images

“Don’t try to understand it. Feel it.” 

Christopher Nolan, “Tenet” *

Qualche riflessione ulteriore merita spendere sul ruolo delle piattaforme di gaming, che in coincidenza con il lockdown hanno fatto capolino improvvisamente nelle vite di molte persone che non ne avevano mai fatto uso, presentandosi sotto una veste diversa da quella dell’ambiente esclusivo per videogiochi e facendo vedere e intravedere modi d’uso che già in parte stanno superando le soglie del puro svago individuale e hanno un potenziale di sviluppo enorme anche nell’ambito culturale.

Le tecnologie XR (di Cross Reality)1 e quelle studiate in origine per i videogiochi, hanno possibilità illimitate per creare esperienze ibride e momenti digitali personalizzati.

I sistemi di Extended o Cross Reality (XR) sono tecnologie immersive che portano oggetti fisici in ambienti digitali e portano oggetti digitali nella realtà fisica. XR include hardware e software utilizzati per creare realtà virtuale (VR), realtà mista (MR), realtà aumentata (AR) e realtà cinematografica (CR)

Nelle previsioni degli scienziati che lavorano già da anni su progetti collaborativi in remoto, le tecnologie di questo genere diventeranno sempre più alla portata di tutti e il loro utilizzo sempre più comune nel lavoro quotidiano: “Ci saranno ologrammi ovunque: in ogni videochiamata, in ogni webinar, in ogni lezione a distanzaafferma Antonio Cerasa, neuroscienziato dell’Istituto per la Ricerca e l’innovazione Biomedica del CNR “in un futuro non molto lontano saranno le nostre immagini tridimensionali a partecipare alle conversazioni e riunioni virtuali”.

Le tecnologie nate per il gaming vengono già oggi utilizzate per progetti che vanno oltre il puro svago, secondo un processo che è stato definito gamification, implicando l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi stessi

Come abbiamo visto per esempio nel caso del festival Burning Man edizione 2020, o di grandi concerti che si sono svolti in modalità totalmente digitale, la sperimentazione di queste tecnologie sui grandi eventi live ha avuto un’accelerazione, nella primavera ed estate 2020 e la fruizione di eventi di questo tipo potrebbe divenire sempre più abituale.

Anche il mondo dell’arte, utilizza già queste tecnologie, a volte combinandole anche  con la virtual reality.

I musei ci si avvicinano per offrire al pubblico esperienze di realtà virtuale che permettano di vivere il museo in modo inedito, giocoso e molto più vicino al concetto di intrattenimento delle nuove generazioni.

Presso l’American Museum of Natural History di New York, dal 2014 si può giocare a “Micro Rangers”, un’app di realtà aumentata per mobile in cui i giocatori girano per le sale del museo con il compito di risolvere misteri e combattere le minacce alla biodiversità. 

Il National Museum of Scotland propone, dal 2016, il gioco online “Gen, che permette di conoscere tutti gli oggetti biomedicali esposti nelle sale e di farne uso per curare piccole creature fantastiche. 

Presso il Victoria & Albert Museum di Londra, nel 2017 è stato rilasciato il videogioco per mobile “Secret Seekers, una vera caccia al tesoro che incoraggia i visitatori a esplorare la storia e gli edifici del museo, scoprendo segreti e curiosità. 

Gli esempi di questo utilizzo sono per ora piuttosto limitati, ma anche qui, in prospettiva andranno diffondendosi sempre maggiormente.

Gli artisti sperimentano sull’utilizzo della virtual reality per riflettere e far riflettere su certi temi, in modo immersivo e molto più coinvolgente per il pubblico; Patrick Tuttofuoco intervistato da Davide Giannella per il “Decamerone” della Triennale di Milano invita a immaginare l’utilizzo di questo mezzo come un ‘cavallo di Troia’ per arrivare alla coscienza del pubblico senza barriere. Un esempio efficace di questo utilizzo può essere dato dall’installazione visiva sperimentale prodotta nel 2018 dalla Fondazione Prada “CARNE y ARENA” – a cura di Alejandro G. Iñárritu in collaborazione con Emmanuel Lubezki e con la produttrice Mary Parent e ILMxLAB – che sconvolse i visitatori invitandoli a camminare per sei minuti in un vasto spazio per rivivere intensamente un frammento del viaggio di un gruppo di rifugiati. 

“CARNE Y ARENA” immagini del pubblico alla Fondazione Prada, Milano e un’immagine dal video in VR

Con i sistemi di gamification, oltre che incidere sul coinvolgimento, si può lavorare anche sulla formazione e sulla motivazione. 

Nel mondo degli eventi aziendali, si va diffondendo la pratica di utilizzare i cosiddetti serious games: giochi persuasivi, che mirano a cambiare l’atteggiamento del giocatore o a far sperimentare al giocatore ruoli diversi dal proprio abituale e di conseguenza altre reazioni, altri ostacoli, altre esperienze emotive.

Buone prospettive di sviluppo hanno anche, nell’ambito di queste piattaforme, le discipline del design: per le esperienze immersive si ricerca la spettacolarità ma anche ambientazioni reali e futuribili. Ne parla Luca Morena – fondatore di Nextatlas, e studioso, tra le altre cose, di trend nel mondo del marketing e della comunicazione, per brand e agenzie – segnalando come la progettazione di spazi e ambienti virtuali andrà sempre maggiormente ad integrare quella di spazi e oggetti reali. 
“Contrariamente a quanto si è portati a pensare” nota Alessandro Bollo “ il fattore umano diventa sempre più centrale e determinante per il successo verso il cambiamento in chiave digitale. Sono le persone i veri protagonisti della digital transformation, che diviene una grande opportunità per valorizzare l’elemento umano e ottenere un importante vantaggio competitivo per le aziende e per le imprese culturali”.

* “Tenet” Reg.Christopher Nolan, Warner Pictures, 2020

Oppure continua a esplorare questo tema cliccando sulle etichette rosse